Millors Pràctiques i Consells

Aquestes estratègies t'ajudaran a treure el màxim profit de ClassMana i mantenir els teus estudiants compromesos durant tot l'any.

Sistema de punts

Tenim 4 tipus de punts, cadascun amb la seva pròpia filosofia.

En quines situacions es donen/treuen punts:

  1. Experiència: Recompensar el bon comportament
  2. Salut: Es resta com a advertència per comportaments no desitjats
  3. Or: Recompensa per bones notes, però també es pot utilitzar com a recompensa més genèrica
  4. Mana: Es recompensa automàticament en pujar de nivell, per gastar en poders i privilegis de l'aula

Punts d'Experiència

Els punts d'experiència es donen per bon comportament. Només hauria de pujar, encara que alguns professors semblen restar punts d'experiència com a conseqüència immediata per comportaments no desitjats. Veu a continuació com la Salut és una millor manera de fer això, ja que permet advertències i redempció dels estudiants, sense un impacte durador.

Nivells

Els estudiants pujen de nivell quan arriben a fites predefinides de Punts d'Experiència. Els nivells tècnicament mai poden baixar! Baixar nivells impactaria massa altres coses com l'equipament equipat, els poders adquirits, etc. L'impacte de baixar un nivell és massa complex en aquest punt, per tant no és possible.

Punts de Mana

El mana s'utilitza per poders i avantatges. Els estudiants l'obtenen indirectament:

  1. En pujar de nivell
  2. Programat periòdicament (configurat pel professor).
  3. Donat pel professor (més l'excepció que la norma)

Salut

La salut s'utilitza com a senyals d'advertència per comportaments no desitjats. Perdre salut no té cap inconvenient o conseqüència real. Només quan la salut es perd repetidament, la salut dels estudiants baixa a 0 i "cauen". En aquest punt hi haurà una conseqüència: ja no estan actius al joc fins que es redimeixin.

La salut no s'hauria d'utilitzar per males notes, no saber una resposta, a l'atzar, etc. Això només està destinat a dirigir comportaments no desitjats.

La salut s'hauria de restaurar automàticament amb el temps. Això és realista per a un comportament no desitjat passat que ja no es va repetir.

Perdre salut pot ser mitigat pels membres de l'equip. D'aquesta manera es poden animar i ajudar mútuament.

Caure

Quan la salut d'un estudiant baixa a 0 o menys, ja no estan actius al joc. No poden rebre Punts i no poden utilitzar els seus poders.

Mentre que perdre salut es pot considerar més com una advertència, caure a 0 de salut hauria de tenir algun tipus de conseqüència.

L'estudiant hauria de tenir alguna manera de redimir-se, que restauri la seva salut de nou al màxim.

L'impacte de caure hauria de ser temporal. Això significa que no hauria de tenir cap impacte durador, i els estudiants que es redimeixin no experimenten un impacte durador.

Quines podrien ser les conseqüències?

  1. Perdre Punts d'Experiència? No, perquè això sona com un retrocés real i així el mal comportament no va ser realment redimit, sinó que té un impacte durador.
  2. Treball extra: Els estudiants podrien ser assignats deures o tasques addicionals.
  3. Tasques de neteja: Els estudiants podrien ser responsables de netejar després d'un esdeveniment.
  4. Temps fora d'activitats: Els estudiants podrien perdre temps durant una activitat divertida de classe.
  5. Treballar en una tasca alternativa durant una activitat divertida de classe.

No una conseqüència aleatòria, sinó una d'adequada!

Responsabilitat augmentada: Els estudiants es tornen més conscients de l'impacte de les seves accions en la seva pròpia salut i la salut del seu equip.

Or

L'or és la principal recompensa per bones notes. Es pot utilitzar per comprar:

  1. Pergamí de text per guanyar experiència
  2. Poció de mana
  3. Poció de salut
  4. Equipament d'avatar
  5. Articles de la botiga de l'aula.

Batalles de Monstres

Com que les Batalles de Monstres són purament rendiment acadèmic, principalment té impacte en l'or.

  1. Estudiant/Equip bona resposta: guanyar Or i potser Experiència
  2. Estudiant/Equip resposta incorrecta: res
  3. Matar Monstre: tota la classe guanya Or i una mica d'Experiència
  4. Empat: Res, però mantenir qualsevol punt guanyat durant les preguntes
  5. Perdre: Res, però les preguntes perdudes signifiquen menys oportunitat de guanyar punts.

El Viatge de 35 Nivells

ClassMana té 35 nivells, perfecte per a un any escolar:

  • Pujades de nivell setmanals: 35 setmanes ≈ any escolar complet
  • Pujades de nivell quinzenals: progressió més llarga

Quan Donar Advertències

Les advertències són realment avisos, i només quan un estudiant "cau", hi ha una conseqüència real.

Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicació? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!