1 de juliol del 2025
Gamificaci贸 a l'Aula
脡s possible fer que l'escola sigui tan atractiva com un videojoc?
Els jocs d'ordinador moderns estan dissenyats per ser incre茂blement atractius.
Alguns jocs fins i tot utilitzen
'patrons foscos' per mantenir els jugadors
enganxats. I si pogu茅ssim inspirar-nos en el disseny de jocs per mantenir els
estudiants motivats i concentrats a l'aula?
Aix貌 茅s exactament el que vaig fer amb ClassMana, una
eina de gesti贸 d'aula que utilitza la gamificaci贸 per ajudar els professors a
mantenir els seus estudiants compromesos i motivats.
Els dissenyadors de jocs com jo tenim tot un conjunt d'eines i t猫cniques per
mantenir els jugadors compromesos. Aix铆 que, per qu猫 no explorar quines
d'aquestes t猫cniques es poden utilitzar a l'aula?
Al cap i a la fi, l'escola competeix amb algoritmes atractius de TikTok, jocs,
Netflix i m茅s.
Motivaci贸 del Jugador
Comencem per entendre qu猫 motiva els jugadors. Aquest camp ha estat estudiat
extensament, i per tant tenim una comprensi贸 bastant bona de les diferents
motivacions que tenen els jugadors.
Aprofitant les necessitats psicol貌giques i emocionals, els dissenyadors de jocs
poden fer que l'experi猫ncia sigui m茅s gratificant i satisfact貌ria. Els mateixos
principis es poden aplicar a l'aula.
馃弳 Assoliments i Col路leccionables

En vull m茅s
La motivaci贸 del jugador pot ser impulsada pel desig d'aconseguir i
col路leccionar elements.
- Completar: Recollir tots els elements, completar totes les missions
- Poder: Personatge poder贸s, equipament poder贸s
Les mec脿niques de joc com els col路leccionables i els assoliments donen als
jugadors un fort sentit de progr茅s i desafiament:
- Col路leccionables: Elements rars o exclusius per a aquells que els agrada completar conjunts.
- Assoliments: Recompenses per completar certes tasques o realitzar accions molt espec铆fiques.
Alguns jugadors estan determinats a completar el 100% del que un joc ofereix,
aix铆 que incloure diverses missions secund脿ries i assoliments 煤nics 茅s una bona
manera de mantenir-los desafiats i compromesos.
馃搶 Patr贸 relacionat:
Completar la Col路lecci贸:
L'impuls de col路leccionar tots els elements, assoliments o secrets d'un joc.
馃帗 Progressi贸 i Mestratge

Estic millorant
La progressi贸 i el mestratge s贸n elements clau per mantenir els jugadors
compromesos al llarg del temps.
- Desafiament: Pr脿ctica, alta dificultat, reptes
- Estrat猫gia: Pensar amb antelaci贸, prendre decisions
Els jocs sovint presenten m煤ltiples sistemes de progressi贸 al mateix temps, que
poden incloure pujar de nivell, obtenir millor equipament, adquirir i
perfeccionar noves habilitats, millorar les seves habilitats de
recol路lecci贸/creaci贸, i aix铆 successivament. S贸n excel路lents per retenir
jugadors, ja que creen alguns objectius per als jugadors que busquen avan莽ar
mentre tamb茅 els concedeixen un sentit d'assoliment, que es fa m茅s fort com m茅s
avancen en el joc.
- Nivells i Desafiaments: Augmentar gradualment la dificultat i introduir nous reptes.
- Desenvolupament d'Habilitats: Els jugadors milloren les seves habilitats amb el temps, oferint un sentit de creixement personal i assoliment.
- Objectius Clars: Metes i objectius clars per donar als jugadors un sentit de direcci贸 i prop貌sit.
- Barres de Progr茅s: Una representaci贸 visual del progr茅s cap a l'assoliment d'objectius o la realitzaci贸 de tasques.
馃帹 Personalitzaci贸 i Customitzaci贸 (Creativitat)

Aquest s贸c jo
Disseny: Autoexpressi贸 i personalitzaci贸
Permetre als jugadors personalitzar els seus avatars, entorns de joc i
experi猫ncies pot augmentar la seva inversi贸 emocional en el joc. Aquesta
personalitzaci贸 fa que el joc se senti m茅s rellevant i atractiu per al jugador
individual. Les opcions de personalitzaci贸 permeten als jugadors expressar-se i
sentir una connexi贸 m茅s profunda amb el m贸n del joc.
Els estudiants creatius especialment prosperen quan poden expressar-se durant el
proc茅s d'aprenentatge.
Descobriment: Explorar, experimentar i jugar
Permetre als jugadors triar els seus propis objectius i deixar-los moure's
lliurement els d贸na un sentit d'autonomia. Els anomenats jocs de sandbox, com
Minecraft, permeten als jugadors explorar i crear les seves pr貌pies
experi猫ncies, que poden ser molt atractives i gratificants.
馃珎 Caracter铆stiques Socials i Competici贸

Juguem junts
La interacci贸 social 茅s un poder贸s motivador per a molts jugadors.
- Competici贸: Duels, Partides, R脿nquings, Taules de classificaci贸
- Comunitat: Formar part d'un equip, xatejar, interactuar.
Les caracter铆stiques socials poden millorar l'experi猫ncia de joc fomentant un
sentit de comunitat i pertinen莽a. Els jugadors sovint gaudeixen competint contra
altres, formant equips i compartint els seus assoliments. Aquestes interaccions
socials poden portar a un major comprom铆s i motivaci贸 per continuar jugant.
- Multijugador: Permetre als jugadors competir o cooperar amb altres en temps real.
- Taules de Classificaci贸: Introduir taules de classificaci贸 per fomentar la competici贸 i motivar els jugadors a millorar les seves posicions.
- Gremis i Clans: Crear sistemes perqu猫 els jugadors formin grups, fomentant un sentit de comunitat i treball en equip.
Aquests sistemes creen un sentit de pertinen莽a i competici贸 saludable. Perfectes
per a l'aprenentatge col路laboratiu i la construcci贸 de relacions.
馃摉 Comprom铆s Emocional i Narraci贸

Hi havia una vegada
La narraci贸 茅s una eina poderosa en els jocs, creant connexions emocionals i
experi猫ncies immersives.
- Immersi贸: Ser alg煤 altre. Explorar i descobrir altres mons
- Hist貌ria: Trames elaborades amb personatges interessants
La narraci贸 afegeix profunditat emocional a l'aprenentatge. Les t猫cniques
efectives inclouen:
- Narrativa: Una narrativa forta que es desenvolupa a mesura que els jugadors avancen pel joc.
- Desenvolupament de Personatges: Personatges memorables amb els quals els jugadors poden relacionar-se i preocupar-se.
- Desencadenants Emocionals: M煤sica, visuals i esdeveniments dins del joc per evocar emocions i millorar l'experi猫ncia narrativa.
- Escapisme: Els jocs ofereixen una escapada de la realitat, proporcionant mons immersius on els jugadors poden oblidar l'estr猫s i els reptes de la vida real. Per a molts, jugar serveix com a refugi per a l'aventura, la relaxaci贸 i la satisfacci贸.
馃挜 Acci贸

Boom!
Per 煤ltim, per貌 no menys important, tenim l'acci贸. Quan penses en jocs
electr貌nics, no pots ignorar els jocs d'acci贸 r脿pida.
Als jugadors els encanta l'emoci贸 de la persecuci贸 i la pujada d'adrenalina de
la batalla!
I, per descomptat, destruir coses鈥攎olts jugadors s'emocionen per fer explotar
coses, crear caos i destrucci贸. Aquestes s贸n coses que no pots fer a la vida
real.
馃幆 Bucle Principal Atractiu

Un bucle principal 茅s el cicle fonamental d'accions que els jugadors repeteixen
en un joc, proporcionant un ritme satisfactori que els mant茅 compromesos.
Aquests bucles sovint impliquen tasques que s贸n simples de completar, portant a
recompenses immediates i la motivaci贸 per comen莽ar el bucle de nou. Un bucle
principal ben dissenyat 茅s essencial per crear una experi猫ncia de joc
convincent.
- Acci贸: L'activitat principal com recollir recursos, lluitar contra enemics o resoldre trencaclosques.
- Recompensa: Recompensa immediata o feedback per a les accions del jugador. Les recompenses instant脿nies que s贸n f脿cilment assolibles proporcionen una gratificaci贸 immediata, mantenint els jugadors compromesos i motivats per continuar jugant.
- Progressi贸: Els objectius a llarg termini i la progressi贸 que mantenen els jugadors motivats per continuar el bucle.
Sistemes de Recompensa
Un aspecte fonamental del comportament hum脿 茅s el circuit de recompensa del
cervell. Quan participem en activitats que el nostre cervell troba gratificants,
allibera dopamina鈥攗n neurotransmissor vinculat al plaer i al refor莽. Els
videojocs estan dissenyats intencionadament per estimular aquest sistema de
recompensa sovint, donant als jugadors freq眉ents sentiments d'assoliment i
gaudi.
Un sistema de recompensa hauria de distribuir-se al llarg del joc, assegurant
que els jugadors rebin incentius regulars. Aix貌 ajuda a mantenir el seu inter猫s
i motivaci贸 a llarg termini.
Tipus de recompenses:
- Moneda del Joc: Permetre als jugadors guanyar moneda que pot ser gastada en millores, nous elements o altres caracter铆stiques que milloren el joc. Jocs com "Clash of Clans" i "Candy Crush Saga" utilitzen aquesta estrat猫gia de manera efectiva.
- Contingut Desbloquejable: Oferir nous nivells, personatges o habilitats com a recompenses per completar desafiaments. Aix貌 d贸na als jugadors objectius pels quals esfor莽ar-se i mant茅 el joc interessant.
Alliberament de Dopamina
El joc pot desencadenar un alliberament substancial de dopamina, creant una
sensaci贸 d'euf貌ria. Aquest refor莽 anima els jugadors a continuar buscant
experi猫ncies similars. Cada vict貌ria, pujada de nivell o nou assoliment allibera
dopamina, fent que els jugadors vulguin continuar jugant per recapturar aquest
plaer.
El Model Hook
El Model Hook 茅s un marc de quatre passos que ajuda a crear experi猫ncies que
formen h脿bits. Consisteix en desencadenant, acci贸, recompensa variable i
inversi贸. Aquests passos reflecteixen de prop moltes de les t猫cniques de
gamificaci贸 descrites anteriorment鈥攃om l'煤s de desencadenants per promoure el
comprom铆s, accions per impulsar la participaci贸, recompenses variables per
mantenir l'inter猫s i inversi贸 per fomentar la participaci贸 a llarg termini. En
entendre i implementar aquest model, pots dissenyar experi猫ncies d'aula que
aprofiten els mateixos patrons motivacionals trobats en jocs d'猫xit, fent que
els estudiants vulguin tornar i mantenir-se compromesos.
鈿狅笍 Patrons Foscos: Una Advert猫ncia

Hi ha una l铆nia fina entre el comprom铆s i l'explotaci贸.
Els jocs de vegades utilitzen trucs psicol貌gics que poden portar a h脿bits poc
saludables. Tingues en compte el seg眉ent:
- Valor Invertit / Dotat: Havent ja gastat temps i diners per millorar el teu estatus en el joc, 茅s dif铆cil abandonar-ho.
- Ins铆gnies / Progr茅s Dotat: Retic猫ncia a abandonar un objectiu parcialment completat, fins i tot un imposat al jugador. "Derrota 20 enemics per desbloquejar aquest assoliment"
- Completar la Col路lecci贸: L'impuls de col路leccionar tots els elements, assoliments o secrets d'un joc.
- Il路lusi贸 de Control: El joc fa trampes o amaga informaci贸 per fer-te creure que ets millor del que realment ets.
- Recompenses Variables: Les recompenses impredictibles o aleat貌ries s贸n m茅s addictives que un horari predictible. Aix貌 s'aplica principalment en els jocs d'atzar; en els videojocs, les caixes de bot铆 s贸n l'exemple m茅s com煤 d'aquestes sorpreses.
- Manipulacions Est猫tiques: Preguntes trampa o manipulaci贸 d'emocions i els nostres desitjos subconscients.
- Biaixos d'Optimisme i Freq眉猫ncia: Sobreestimar la freq眉猫ncia d'alguna cosa perqu猫 l'hem vist recentment o de manera memorable.
- Recompenses Di脿ries: Fomenta visites de retorn cada dia i et castiga per perdre un dia.
Utilitzades responsablement, aquestes t猫cniques poden donar suport a
l'aprenentatge, per貌 el benestar dels estudiants sempre hauria de ser
prioritari.
馃摉 Lectures Addicionals:
Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicaci贸? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!
