Gamificació a l'Aula
És possible fer que l'escola sigui tan atractiva com un videojoc?
Els jocs d'ordinador moderns estan dissenyats per ser increïblement atractius. Alguns jocs fins i tot utilitzen 'patrons foscos' per mantenir els jugadors enganxats. I si poguéssim inspirar-nos en el disseny de jocs per mantenir els estudiants motivats i concentrats a l'aula?
Això és exactament el que vaig fer amb ClassMana, una eina de gestió d'aula que utilitza la gamificació per ajudar els professors a mantenir els seus estudiants compromesos i motivats.
Els dissenyadors de jocs com jo tenim tot un conjunt d'eines i tècniques per mantenir els jugadors compromesos. Així que, per què no explorar quines d'aquestes tècniques es poden utilitzar a l'aula?
Al cap i a la fi, l'escola competeix amb algoritmes atractius de TikTok, jocs, Netflix i més.
Motivació del Jugador
Comencem per entendre què motiva els jugadors. Aquest camp ha estat estudiat extensament, i per tant tenim una comprensió bastant bona de les diferents motivacions que tenen els jugadors.
Aprofitant les necessitats psicològiques i emocionals, els dissenyadors de jocs poden fer que l'experiència sigui més gratificant i satisfactòria. Els mateixos principis es poden aplicar a l'aula.
🏆 Assoliments i Col·leccionables
“En vull més
La motivació del jugador pot ser impulsada pel desig d'aconseguir i col·leccionar elements.
- Completar: Recollir tots els elements, completar totes les missions
- Poder: Personatge poderós, equipament poderós
Les mecàniques de joc com els col·leccionables i els assoliments donen als jugadors un fort sentit de progrés i desafiament:
- Col·leccionables: Elements rars o exclusius per a aquells que els agrada completar conjunts.
- Assoliments: Recompenses per completar certes tasques o realitzar accions molt específiques.
Alguns jugadors estan determinats a completar el 100% del que un joc ofereix, així que incloure diverses missions secundàries i assoliments únics és una bona manera de mantenir-los desafiats i compromesos.
📌 Patró relacionat: Completar la Col·lecció: L'impuls de col·leccionar tots els elements, assoliments o secrets d'un joc.
🎓 Progressió i Mestratge
“Estic millorant
La progressió i el mestratge són elements clau per mantenir els jugadors compromesos al llarg del temps.
- Desafiament: Pràctica, alta dificultat, reptes
- Estratègia: Pensar amb antelació, prendre decisions
Els jocs sovint presenten múltiples sistemes de progressió al mateix temps, que poden incloure pujar de nivell, obtenir millor equipament, adquirir i perfeccionar noves habilitats, millorar les seves habilitats de recol·lecció/creació, i així successivament. Són excel·lents per retenir jugadors, ja que creen alguns objectius per als jugadors que busquen avançar mentre també els concedeixen un sentit d'assoliment, que es fa més fort com més avancen en el joc.
- Nivells i Desafiaments: Augmentar gradualment la dificultat i introduir nous reptes.
- Desenvolupament d'Habilitats: Els jugadors milloren les seves habilitats amb el temps, oferint un sentit de creixement personal i assoliment.
- Objectius Clars: Metes i objectius clars per donar als jugadors un sentit de direcció i propòsit.
- Barres de Progrés: Una representació visual del progrés cap a l'assoliment d'objectius o la realització de tasques.
🎨 Personalització i Customització (Creativitat)
“Aquest sóc jo
Disseny: Autoexpressió i personalització
Permetre als jugadors personalitzar els seus avatars, entorns de joc i experiències pot augmentar la seva inversió emocional en el joc. Aquesta personalització fa que el joc se senti més rellevant i atractiu per al jugador individual. Les opcions de personalització permeten als jugadors expressar-se i sentir una connexió més profunda amb el món del joc.
Els estudiants creatius especialment prosperen quan poden expressar-se durant el procés d'aprenentatge.
Descobriment: Explorar, experimentar i jugar
Permetre als jugadors triar els seus propis objectius i deixar-los moure's lliurement els dóna un sentit d'autonomia. Els anomenats jocs de sandbox, com Minecraft, permeten als jugadors explorar i crear les seves pròpies experiències, que poden ser molt atractives i gratificants.
🫂 Característiques Socials i Competició
“Juguem junts
La interacció social és un poderós motivador per a molts jugadors.
- Competició: Duels, Partides, Rànquings, Taules de classificació
- Comunitat: Formar part d'un equip, xatejar, interactuar.
Les característiques socials poden millorar l'experiència de joc fomentant un sentit de comunitat i pertinença. Els jugadors sovint gaudeixen competint contra altres, formant equips i compartint els seus assoliments. Aquestes interaccions socials poden portar a un major compromís i motivació per continuar jugant.
- Multijugador: Permetre als jugadors competir o cooperar amb altres en temps real.
- Taules de Classificació: Introduir taules de classificació per fomentar la competició i motivar els jugadors a millorar les seves posicions.
- Gremis i Clans: Crear sistemes perquè els jugadors formin grups, fomentant un sentit de comunitat i treball en equip.
Aquests sistemes creen un sentit de pertinença i competició saludable. Perfectes per a l'aprenentatge col·laboratiu i la construcció de relacions.
📖 Compromís Emocional i Narració
“Hi havia una vegada
La narració és una eina poderosa en els jocs, creant connexions emocionals i experiències immersives.
- Immersió: Ser algú altre. Explorar i descobrir altres mons
- Història: Trames elaborades amb personatges interessants
La narració afegeix profunditat emocional a l'aprenentatge. Les tècniques efectives inclouen:
- Narrativa: Una narrativa forta que es desenvolupa a mesura que els jugadors avancen pel joc.
- Desenvolupament de Personatges: Personatges memorables amb els quals els jugadors poden relacionar-se i preocupar-se.
- Desencadenants Emocionals: Música, visuals i esdeveniments dins del joc per evocar emocions i millorar l'experiència narrativa.
- Escapisme: Els jocs ofereixen una escapada de la realitat, proporcionant mons immersius on els jugadors poden oblidar l'estrès i els reptes de la vida real. Per a molts, jugar serveix com a refugi per a l'aventura, la relaxació i la satisfacció.
💥 Acció
“Boom!
Per últim, però no menys important, tenim l'acció. Quan penses en jocs electrònics, no pots ignorar els jocs d'acció ràpida.
Als jugadors els encanta l'emoció de la persecució i la pujada d'adrenalina de la batalla!
I, per descomptat, destruir coses—molts jugadors s'emocionen per fer explotar coses, crear caos i destrucció. Aquestes són coses que no pots fer a la vida real.
🎯 Bucle Principal Atractiu
Un bucle principal és el cicle fonamental d'accions que els jugadors repeteixen en un joc, proporcionant un ritme satisfactori que els manté compromesos. Aquests bucles sovint impliquen tasques que són simples de completar, portant a recompenses immediates i la motivació per començar el bucle de nou. Un bucle principal ben dissenyat és essencial per crear una experiència de joc convincent.
- Acció: L'activitat principal com recollir recursos, lluitar contra enemics o resoldre trencaclosques.
- Recompensa: Recompensa immediata o feedback per a les accions del jugador. Les recompenses instantànies que són fàcilment assolibles proporcionen una gratificació immediata, mantenint els jugadors compromesos i motivats per continuar jugant.
- Progressió: Els objectius a llarg termini i la progressió que mantenen els jugadors motivats per continuar el bucle.
Sistemes de Recompensa
Un aspecte fonamental del comportament humà és el circuit de recompensa del cervell. Quan participem en activitats que el nostre cervell troba gratificants, allibera dopamina—un neurotransmissor vinculat al plaer i al reforç. Els videojocs estan dissenyats intencionadament per estimular aquest sistema de recompensa sovint, donant als jugadors freqüents sentiments d'assoliment i gaudi.
Un sistema de recompensa hauria de distribuir-se al llarg del joc, assegurant que els jugadors rebin incentius regulars. Això ajuda a mantenir el seu interès i motivació a llarg termini.
Tipus de recompenses:
- Moneda del Joc: Permetre als jugadors guanyar moneda que pot ser gastada en millores, nous elements o altres característiques que milloren el joc. Jocs com "Clash of Clans" i "Candy Crush Saga" utilitzen aquesta estratègia de manera efectiva.
- Contingut Desbloquejable: Oferir nous nivells, personatges o habilitats com a recompenses per completar desafiaments. Això dóna als jugadors objectius pels quals esforçar-se i manté el joc interessant.
Alliberament de Dopamina
El joc pot desencadenar un alliberament substancial de dopamina, creant una sensació d'eufòria. Aquest reforç anima els jugadors a continuar buscant experiències similars. Cada victòria, pujada de nivell o nou assoliment allibera dopamina, fent que els jugadors vulguin continuar jugant per recapturar aquest plaer.
El Model Hook
El Model Hook és un marc de quatre passos que ajuda a crear experiències que formen hàbits. Consisteix en desencadenant, acció, recompensa variable i inversió. Aquests passos reflecteixen de prop moltes de les tècniques de gamificació descrites anteriorment—com l'ús de desencadenants per promoure el compromís, accions per impulsar la participació, recompenses variables per mantenir l'interès i inversió per fomentar la participació a llarg termini. En entendre i implementar aquest model, pots dissenyar experiències d'aula que aprofiten els mateixos patrons motivacionals trobats en jocs d'èxit, fent que els estudiants vulguin tornar i mantenir-se compromesos.
⚠️ Patrons Foscos: Una Advertència
Hi ha una línia fina entre el compromís i l'explotació.
Els jocs de vegades utilitzen trucs psicològics que poden portar a hàbits poc saludables. Tingues en compte el següent:
- Valor Invertit / Dotat: Havent ja gastat temps i diners per millorar el teu estatus en el joc, és difícil abandonar-ho.
- Insígnies / Progrés Dotat: Reticència a abandonar un objectiu parcialment completat, fins i tot un imposat al jugador. "Derrota 20 enemics per desbloquejar aquest assoliment"
- Completar la Col·lecció: L'impuls de col·leccionar tots els elements, assoliments o secrets d'un joc.
- Il·lusió de Control: El joc fa trampes o amaga informació per fer-te creure que ets millor del que realment ets.
- Recompenses Variables: Les recompenses impredictibles o aleatòries són més addictives que un horari predictible. Això s'aplica principalment en els jocs d'atzar; en els videojocs, les caixes de botí són l'exemple més comú d'aquestes sorpreses.
- Manipulacions Estètiques: Preguntes trampa o manipulació d'emocions i els nostres desitjos subconscients.
- Biaixos d'Optimisme i Freqüència: Sobreestimar la freqüència d'alguna cosa perquè l'hem vist recentment o de manera memorable.
- Recompenses Diàries: Fomenta visites de retorn cada dia i et castiga per perdre un dia.
👉
Patrons Psicològics Foscos
👉
Recompenses Variables
Utilitzades responsablement, aquestes tècniques poden donar suport a l'aprenentatge, però el benestar dels estudiants sempre hauria de ser prioritari.
📖 Lectures Addicionals: